《银翼杀手2049》的声音设计

Bill Chu admin

《银翼杀手2049》的声音设计

音效剪辑总监Mark Mangini(代表作《疯狂的麦克斯:狂暴之路》)和终混混音师Ron Bartlett(代表作《少年Pi的奇幻漂流》)做出了你难以置信的音效设计。这篇文章就让我们了解一下他们如何创造出电影《银翼杀手2049》的声音景观,而不是对经典原作进行复制。


Mark和Ron是声音剪辑和音效混音团队的一员,肩负着不可能的任务:给1982年电影《银翼杀手》的续作进行声音设计,既要继承经典,又不能流于模仿。他们所在的两个团队都获得了2018年奥斯卡奖的提名,Waves在此给了他们进行了Voight-Kampff人性测试,来看看他们是否真的是一般人类!


原版《银翼杀手》的原声音乐是座丰碑。你们如何能够在不复制它的同时又能受其启发呢?


Ron Bartlett:我的同事、终混混音师Doug Hemphill和我之前已经很熟悉原版的作曲,我们曾与Ridley Scott合作,在2007年重新制作了原版电影的“最终剪辑版”。对于Denis Villeneuve这次导演的续集,我们也试图与Ridley的设想和Vangelis的主题音乐元素保持紧密联系,并带出一种全新的表达。


对于《银翼杀手2049》,音乐同样重要。Ben Wallfisch和Hans Zimmer的任务是使用和Vangelis相同的合成器来制作相同类型的声音和情绪,但又不去复制Vangelis。他们创作出了奇妙的曲子,利用了各式神奇的新声音,在环绕声场中为我们提供了更多的可能,这些是原作电影不可能实现的。


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在索尼公司后期制作基地威廉·霍尔登剧院给《银翼杀手2049》终混


Mark Mangini:从音效设计的角度来看,同获奥斯卡奖提名的同事Theo Green和我都觉得原版《银翼杀手》非常值得被解构——是什么让它变得如此宏大有趣,是什么让它与众不同。我们都忠诚地将第一部电影作为设计参考。续集仍然要存在于同一宇宙,但我们想要创造全新的7.1版本,这些声音架构将支撑新电影的氛围。事实上,“2049”的声音没有一点儿取自于前作。


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《银翼杀手2049》音效团队(部分)与导演Denis Villeneuve(最右)


说说你们是如何利用声音,让观众沉浸在2049年加州的声音图景中?


Ron:其中一个重要目标是,传达出《银翼杀手》原作中那种显著的城市密度感。这部电影有着更多的对话,我们有大量的对话音轨,不同的录音话筒和许多各异的角色。


在Bibi酒吧的场景中,这种混乱的声音感觉最为明显。当你身处户外,夸张的广告、机器的噪音、脚步声和雨水,无处不在。还有人群和背景对话,一直在制造着多语种的混合声音。


我们有不同的小组分工:对白制作、后期配音、音效制作,还有特别滤波过的人声——像调频通讯和公共广播公告里传出的那种。配音小组会负责不同的人群语言。所以,电影中的音轨数量相当之大。


那怎么控制最终混音所呈现出的复杂性?


Ron:我们称之为声音的“重点聚焦”。我们的目标是引导观众关注最能推动故事发展的东西。在每条混音母线的末尾,我会使用L2 Ultramaximizer插件来切实控制可能超载的任何瞬变,或者我可能操作过当的地方。L2有很好的集成功效,能在不扭曲混音的情况下实现真正全面的混音。


Bibi酒吧场景中声音剪辑的分解


好吧,让我们来看看科幻之声的核心部分——飞车和爆炸!


Mark:Spinner飞车的声音是我们从零开始设计的,用到的元素你可能想不到。我们选择的声音其实来自于Bullroarer,那是一种由木条和长绳制成的土著乐器。你把它在头顶抛转起来,就会得到这种旋转的嗡嗡声。 


不过当然,这种声音本身是没有什么变化的。它不会从你身边飞过,不会飞着靠近或着着陆。不会起飞,飞走,或像Spinner能做的那样。我们需要处理这些声音,以获得一套完整的声音,用于飞行器在电影中可能发生的每个操作。为此,我们使用了Doppler插件,特别用于制造“飞过去”的效果。你可以利用多普勒频移和阻尼效应,做出飞车靠近和消失的声音。


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另一个方便的插件是MondoMod。我在非常稳定的声音中会用它来引导声音运动。声音设计的一个规则就是,停滞即死亡。你总是想要运动的声音。所以我们一直试图通过插件来辅助这种运动感,这样耳朵不会感到疲惫或厌倦。


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Ryan Gosling饰演的角色K警官的枪声是如何设计出来的?


Mark:其实很简单。你知道,制作武器对声音设计师来说是一个巨大挑战,我们经常觉得他们需要用到很多元素。但是这里只有两个声音。主要声音是巴雷特.50口径狙击步枪的录音——除了是最大规格的手持式武器之外,事实上它没有什么不寻常之处。所以原始录音有很大的动静。接下来,我将它带到录音室并使用Renaissance Compressor压缩器,这是我处理大动态时最喜欢的工具;我喜欢它短暂的爆发,而随后的衰减余韵很长。所以我用Renaissance Compressor做效果,然后将它与Roland 808底鼓组合在一起,特像TR-909。枪声就是这么简单——巴雷特.50,Renaissance Compressor插件做压缩,再加一个Roland底鼓声。


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这部电影很多时候又吵又猛,有很多低音和轰鸣声。你是如何在混音中平衡低频的?


Mark:在音效方面,你会想得到那种轰鸣声,但也不想做得过头。在我Pro Tools的编辑/混音模板中,每个单独通道都有一个独立的LFE(低频效果)发送,经过一系列插件提供辅助返回,其中我会用LoAir作为LFE输出。我把LFE作为一个独立的元素来控制。我会给LFE辅助轨进行高通处理,来削减吞噬动态余量的超低频。低频范围我设置在大约30Hz,高频设置在杜比标准的120Hz,再做一个比较陡的搁架处理。这样我们就对低频就有了很大控制力。你需要为关键时刻留有余地。你不会想让超低音贯穿电影始终,那样只会让它失去冲击力。


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Mangini(右)与电影剪辑Joe Walker和导演Denis Villeneuve进行混音预览

 

这部电影的声音设计中,音色的音乐性十分突出,即使是那些没有严格使用音乐语言的声音元素也是如此。


Mark:Theo Green和我发现,第一部电影中的声音,那种氛围声其实很像是音乐作曲。Vangelis的创作并没有使用旋律或节奏,但却能营造出一种情绪气氛。我们也把它视为首要任务,去创造类似的铺底和声音织体,支撑影片每个场景的气氛。


我们和导演Denis有意模糊声音设计和音乐之间的界限。他对我们说:“我希望你们能用声音来作曲。”这个想法就是,我们要模糊区别,创造出音乐化的声效,以取代在某些场景中需要的音乐。所以我们创造音乐氛围时用到了钟声、合成器Pad、电吉他音色、铃铛、铜管乐器等等,这样作曲家就不必为这些场景再写音乐提示。


对于创造独特的声音图像,将观众带到另一个世界,你会给有抱负的音效设计师和混音师什么样的建议呢?


Ron:我会说,别害怕大胆尝试。你眼见的可能与你要做的完全没有关系。不要让视觉妨碍你去尝试,因为那样你永远都会担心它合不合适。我们都录到过一些奇怪的声音,将其拉伸翻转然后说:“哇,这真酷!绝对独一无二!“然后它就成了。所以不要害怕尝试奇怪的东西。


另一件事是,永远不要忘记,你正在用电影讲故事。你所做的选择应该比导演所想更远一步。你不是要破坏、阻碍或改变导演的观念或态度。你要跟随你的导演,看到他的方向,然后你就朝那个方向奔跑。

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Ron Bartlett在给影片混音

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Mark:年轻的音效设计师有自己的独创性非常重要。在我职业生涯早期,我在崇拜一些优秀音效设计师时犯了错误,花了太多时间试图成为他们,而不是成为自己。当你模仿某件事时,你最终至多是变得像你模仿的对象那样好。通过42年时间做过的150部电影我发现,工作能收获成功和快乐,是因为我能遵循自己的直觉,为合作的电影制作人提供了新视角。


我相信我们这部电影取得的成功之一就是,我们能“扩展画面”。我们一直为听众没有看到的东西创造着声音。进行声音设计或声音剪辑的过程往往会变成,你为眼睛看到的内容制作声音,而那仅仅是屏幕上所见。那就像是玩填色块一样,弱化了我们的工作。看着屏幕上的东西,选个颜色画笔或者声音,填充上它就完了。而我们所尝试做的,是在界线之外着色,创造一个并非你实际看到的世界。这是能让观众沉浸在电影中的重要一环,也是我们在制作这部新电影时向《银翼杀手》原作致敬的方式。


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